Vuorovaikutteista teknologiaa

Viestintäteknologian ilmiöitä ja sovelluksia puheviestinnän näkökulmasta tarkasteltuna

tiistai 11. toukokuuta 2010

Social Media Revolution

Sosiaalisesta mediasta on puhuttu ja puhutaan jatkuvasti niin paljon, että joskus alkaa jo ahdistaa. On silti myönnettävä, että teknologiavälitteiseen viestintään liittyvät muutokset parina viime vuosikymmenenä ovat niin perustavanlaatuisia, että olisi outoa olla ottamatta niitä vakavasti. Näiden muutosten syvyyttä ja laajuutta on käsitelty parissakin mukaansatempaavassa Youtube-hitissä ja Powerpoint-esityksessä, joita myös aina aika ajoin päivitetään. Pistetään siis muistiin tämäkin helmi, Social Media Revolution 2 (Refresh)!

maanantai 29. maaliskuuta 2010

Omegle ja Chat Roulette

Testailtiin Ankun kanssa tuossa yks päivä Omeglea ja Chat Roulettea. Idea molemmissa on siis se, että ohjelma arpoo jonkun satunnaisen keskustelukumppanin. Omeglea voi käyttää joko tekstipohjaisesti tai sekä teksti- että videoyhteydellä. Chat Rouletessa on automaattisesti videoyhteys.

Täytyy kyllä sanoa, että keskustelu ventovieraan kanssa oli jännittävää. Keskustelun kun pystyi katkaisemaan milloin hyvänsä next-painikkeella, eli jos seura oli omituista, tylsää tai muuten vain ei kiinnostavaa, sai uuden keskustelukaverin saman tien.

Videoyhteyksillä käydyistä keskusteluista huomasimme, että jos ohjelma arpoi naispuolisen keskustelijan meille, tämä toinen keskustelija katkaisi yhteyden heti. Onko nämä ohjelmat siis jollain tasolla deittipalveluita? Tulee mieleen pikatreffit - jokaisella on mahdollisuus antaa itsestään hyvä ensivaikutelma, ja jos siinä epäonnistuu, saa heti "pakit".

Nyt oli myös Ylen sivuilla lyhyt uutinen Chat Rouletesta:
http://yle.fi/uutiset/kotimaa/2010/03/nuoriso_pakenee_facebookista_-_chat_roulette_houkuttelee_ruotsissa_1563850.html

Toisin kuin professori Enlund ennusti, uskon näiden ohjelmien keräävän paljon myös suomalaisia käyttäjiä lähitulevaisuudessa. Itse aion ainakin kokeilla ventovieraiden kanssa chattailyä uudemmankin kerran.

lauantai 6. maaliskuuta 2010

Tappava online-riippuvuus

BBC:n nettiuutisista löytyi hurja artikkeli. Etelä-Korealaiset vanhemmat olivat niin innostuneita kasvattamaan virtuaalista lastaan, että laiminlöivät oikean vauvansa hoidon. He ruokkivat kolme kuukautta vanhaa vauvaansa vain kerran päivässä, sillä aika kului internetkahviloissa Anima-tytön parissa. Ko. roolipelissä pelaajan vuorovaikutus virtuaalilapsen kanssa saa hänet kehittämään tunteita ja palauttamaan hänen mielestään kadonneita muistoja. Tällaisen roolipeliriippuvuuden takia oikea ihmislapsi menehtyi nälkiintymiseen.

Jutussa mainitaan vanhempien menettäneen halunsa elää normaalia elämää jouduttuaan työttömiksi, joten kyseessä ei (toivottavasti) ole ihan normaalipariskunta.

Juttuun on linkitetty useita muitakin mielenkiintoisia Etelä-Korealaisten peliriippuvuuteen liittyviä artikkeleita. Toinen esimerkki ääripään tapauksesta tuntuisi olevan 28-vuotiaan miehen kuolema 50 tunnin pelaamisputken seurauksena. Riippuvaisuus voi siis tappaa.

Koukuttavaksi tekijäksi mainitaan mm. pelien vuorovaikutuksellisuus. Kun peliin osallistuu reaaliajassa lukuisia muitakin pelaajia, osallistuminen ja panokset otetaan vakavammin kuin yksin pelattavissa peleissä.

En usko, että Suomessa on vielä vastaavanlaisia kuolemantapauksia, mutta kaikenlaisen teknologiakehityksen myötä on oltava varuillaan. Sosiaalisen median ja aina vain vuorovaikutuksellisemman teknologian myötä voi ilmaantua myös täysin arvaamattomia, ilmeisesti jopa tappavia seurauksia.

tiistai 2. maaliskuuta 2010

Virtuaalimaailmat työelämän käytössä

Anu Sivunen piti maanantaina 1.3. etäluennon virtuaalimaailmojen käytöstä työelämässä. Luento pidettiin Second Life -virtuaalimaailmassa, ja siellä oli paikalla väkeä niin Jyväskylän yliopistosta, Aalto-yliopistosta (TKK) kuin Simlabista.

Luennolla käsiteltiin monia mielenkiintoisia teemoja, valitettavasti liian paljon tähän tiivistettäväksi. Ehkä pari mielenkiintoista seikkaa kuitenkin: Ensin KZeron esitys virtuaalimaailmoista. Toiseksi Eero Palomäen diplomityö, joka käsittelee virtuaailmojen käyttöä koulutuksessa. Ja kolmanneksi esimerkki siitä, kuinka suuryritys voi hyödyntää virtuaalimaailmoja, case Intel.

Kaiken kaikkiaan aihe on erittäin mielenkiintoinen ja varmasti "kuuma" tällä hetkellä tietokoneorientoituneessa yritysmaailmassa. Lupauksia on ilmassa paljon, mutta vain aika näyttää lämpenevätkö peruskäyttäjätkin tähän vai nähdäänkö samanlainen tipahdus kuin aikanaan webbikamerahuuman jälkeen.

Lisäksi vielä pari kuvaa tapahtumasta täältä Jyväskylän päästä katsottuna:


sunnuntai 28. helmikuuta 2010

Riippuvainen viestintäteknologiasta

Tässä on hauska sarjakuva nykyajan viestintäteknologian (liiankin) aktiivisesta käytöstä.

http://pics.kuvaton.com/kuvei/our_connected_world_comic.jpg

Kuinka pitkään ihminen voi olla päivittämättä mitään viestintävälinettä ilman, että muut hätääntyvät? Tai kuinka kauan itse osaa olla kirjautumatta mihinkään palveluun päivittämään kuulumisiaan?

keskiviikko 24. helmikuuta 2010

Heavy Rain

Markon piti muistaakseni näyttää tämän pelin demo ennen Guitar Hero ym. pelailuja: http://www.iltalehti.fi/digi/2010022411188403_du.shtml Demo ei toiminut, mutta Iltalehden peliarvostelusta voi lukaista perustietoa pelistä.

"Heavy Rainin voi pelata läpi useilla eri tavoilla. Pelaajan valinnat ratkaisevat, miten tarina etenee. Tätä on yritetty ennenkin, mutta tällä kertaa homma toimii."

Tämä on todella piristävä uutinen pelimaailmasta. Esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarja on yrittänyt samaa "pelaajan valinnoilla on väliä" kikkaa, mutta käytännössä peli päättyy aina samaan lopputulokseen ja pelajaalle jää valittavaksi vain tehtävien suoritusjärjestys. Arvostelujen perusteella Heavy Rain onnistuu tässä tavoitteessa. Heavy Rainissa kiehtoo myös 4 pelaajalla toteutettu pelitapa, joten pelin edetessä vaihtelua on varmasti luvassa "sankarin" vaihtuessa. 

"Pelin aikana kamera seuraa tilanteita hyvin elokuvista tuttuun tapaan."

Taitaa olla niitä ensimmäisiä "elokuvapelejä." Toimitus muistaa varoittaa, että peli saattaa aiheuttaa valvomista. Ilmeisesti melko koukuttava pelielämys...

tiistai 23. helmikuuta 2010

Yhdysvaltojen sosiaalisten yhteisöpalveluiden käyttäjien ikäjäkauma

Törmäsin palloillessani tällaiseen statistiikkaan.
Royal Pingdom Subscribe now Study: Ages of social network users

Käppyrät näyttävät aika mielenkiintoisilta nuorten ja nuorten aikuisten osalta, amerikkalaiset 35-44 -vuotiaat sen sijaan näyttäisivät olevan aktiivisin sosiaalisten verkostopalveluiden käyttäjäryhmä. Melkein tuli mieleen (tai Viiville oikeastaan tuossa vieressä), että kysely on tehty lankapuhelinkyselynä, niin kuin joissakin internetinkäyttöä tutkivissa jenkkikyselyiss on tehty :D Mutta näin ei näköjään ole asian laita. Mitäpä olette mieltä näistä luvuista?