Viestintäteknologian ilmiöitä ja sovelluksia puheviestinnän näkökulmasta tarkasteltuna

maanantai 29. maaliskuuta 2010

Omegle ja Chat Roulette

Testailtiin Ankun kanssa tuossa yks päivä Omeglea ja Chat Roulettea. Idea molemmissa on siis se, että ohjelma arpoo jonkun satunnaisen keskustelukumppanin. Omeglea voi käyttää joko tekstipohjaisesti tai sekä teksti- että videoyhteydellä. Chat Rouletessa on automaattisesti videoyhteys.

Täytyy kyllä sanoa, että keskustelu ventovieraan kanssa oli jännittävää. Keskustelun kun pystyi katkaisemaan milloin hyvänsä next-painikkeella, eli jos seura oli omituista, tylsää tai muuten vain ei kiinnostavaa, sai uuden keskustelukaverin saman tien.

Videoyhteyksillä käydyistä keskusteluista huomasimme, että jos ohjelma arpoi naispuolisen keskustelijan meille, tämä toinen keskustelija katkaisi yhteyden heti. Onko nämä ohjelmat siis jollain tasolla deittipalveluita? Tulee mieleen pikatreffit - jokaisella on mahdollisuus antaa itsestään hyvä ensivaikutelma, ja jos siinä epäonnistuu, saa heti "pakit".

Nyt oli myös Ylen sivuilla lyhyt uutinen Chat Rouletesta:
http://yle.fi/uutiset/kotimaa/2010/03/nuoriso_pakenee_facebookista_-_chat_roulette_houkuttelee_ruotsissa_1563850.html

Toisin kuin professori Enlund ennusti, uskon näiden ohjelmien keräävän paljon myös suomalaisia käyttäjiä lähitulevaisuudessa. Itse aion ainakin kokeilla ventovieraiden kanssa chattailyä uudemmankin kerran.

lauantai 6. maaliskuuta 2010

Tappava online-riippuvuus

BBC:n nettiuutisista löytyi hurja artikkeli. Etelä-Korealaiset vanhemmat olivat niin innostuneita kasvattamaan virtuaalista lastaan, että laiminlöivät oikean vauvansa hoidon. He ruokkivat kolme kuukautta vanhaa vauvaansa vain kerran päivässä, sillä aika kului internetkahviloissa Anima-tytön parissa. Ko. roolipelissä pelaajan vuorovaikutus virtuaalilapsen kanssa saa hänet kehittämään tunteita ja palauttamaan hänen mielestään kadonneita muistoja. Tällaisen roolipeliriippuvuuden takia oikea ihmislapsi menehtyi nälkiintymiseen.

Jutussa mainitaan vanhempien menettäneen halunsa elää normaalia elämää jouduttuaan työttömiksi, joten kyseessä ei (toivottavasti) ole ihan normaalipariskunta.

Juttuun on linkitetty useita muitakin mielenkiintoisia Etelä-Korealaisten peliriippuvuuteen liittyviä artikkeleita. Toinen esimerkki ääripään tapauksesta tuntuisi olevan 28-vuotiaan miehen kuolema 50 tunnin pelaamisputken seurauksena. Riippuvaisuus voi siis tappaa.

Koukuttavaksi tekijäksi mainitaan mm. pelien vuorovaikutuksellisuus. Kun peliin osallistuu reaaliajassa lukuisia muitakin pelaajia, osallistuminen ja panokset otetaan vakavammin kuin yksin pelattavissa peleissä.

En usko, että Suomessa on vielä vastaavanlaisia kuolemantapauksia, mutta kaikenlaisen teknologiakehityksen myötä on oltava varuillaan. Sosiaalisen median ja aina vain vuorovaikutuksellisemman teknologian myötä voi ilmaantua myös täysin arvaamattomia, ilmeisesti jopa tappavia seurauksia.

tiistai 2. maaliskuuta 2010

Virtuaalimaailmat työelämän käytössä

Anu Sivunen piti maanantaina 1.3. etäluennon virtuaalimaailmojen käytöstä työelämässä. Luento pidettiin Second Life -virtuaalimaailmassa, ja siellä oli paikalla väkeä niin Jyväskylän yliopistosta, Aalto-yliopistosta (TKK) kuin Simlabista.

Luennolla käsiteltiin monia mielenkiintoisia teemoja, valitettavasti liian paljon tähän tiivistettäväksi. Ehkä pari mielenkiintoista seikkaa kuitenkin: Ensin KZeron esitys virtuaalimaailmoista. Toiseksi Eero Palomäen diplomityö, joka käsittelee virtuaailmojen käyttöä koulutuksessa. Ja kolmanneksi esimerkki siitä, kuinka suuryritys voi hyödyntää virtuaalimaailmoja, case Intel.

Kaiken kaikkiaan aihe on erittäin mielenkiintoinen ja varmasti "kuuma" tällä hetkellä tietokoneorientoituneessa yritysmaailmassa. Lupauksia on ilmassa paljon, mutta vain aika näyttää lämpenevätkö peruskäyttäjätkin tähän vai nähdäänkö samanlainen tipahdus kuin aikanaan webbikamerahuuman jälkeen.

Lisäksi vielä pari kuvaa tapahtumasta täältä Jyväskylän päästä katsottuna: