Viestintäteknologian ilmiöitä ja sovelluksia puheviestinnän näkökulmasta tarkasteltuna

sunnuntai 28. helmikuuta 2010

Riippuvainen viestintäteknologiasta

Tässä on hauska sarjakuva nykyajan viestintäteknologian (liiankin) aktiivisesta käytöstä.

http://pics.kuvaton.com/kuvei/our_connected_world_comic.jpg

Kuinka pitkään ihminen voi olla päivittämättä mitään viestintävälinettä ilman, että muut hätääntyvät? Tai kuinka kauan itse osaa olla kirjautumatta mihinkään palveluun päivittämään kuulumisiaan?

keskiviikko 24. helmikuuta 2010

Heavy Rain

Markon piti muistaakseni näyttää tämän pelin demo ennen Guitar Hero ym. pelailuja: http://www.iltalehti.fi/digi/2010022411188403_du.shtml Demo ei toiminut, mutta Iltalehden peliarvostelusta voi lukaista perustietoa pelistä.

"Heavy Rainin voi pelata läpi useilla eri tavoilla. Pelaajan valinnat ratkaisevat, miten tarina etenee. Tätä on yritetty ennenkin, mutta tällä kertaa homma toimii."

Tämä on todella piristävä uutinen pelimaailmasta. Esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarja on yrittänyt samaa "pelaajan valinnoilla on väliä" kikkaa, mutta käytännössä peli päättyy aina samaan lopputulokseen ja pelajaalle jää valittavaksi vain tehtävien suoritusjärjestys. Arvostelujen perusteella Heavy Rain onnistuu tässä tavoitteessa. Heavy Rainissa kiehtoo myös 4 pelaajalla toteutettu pelitapa, joten pelin edetessä vaihtelua on varmasti luvassa "sankarin" vaihtuessa. 

"Pelin aikana kamera seuraa tilanteita hyvin elokuvista tuttuun tapaan."

Taitaa olla niitä ensimmäisiä "elokuvapelejä." Toimitus muistaa varoittaa, että peli saattaa aiheuttaa valvomista. Ilmeisesti melko koukuttava pelielämys...

tiistai 23. helmikuuta 2010

Yhdysvaltojen sosiaalisten yhteisöpalveluiden käyttäjien ikäjäkauma

Törmäsin palloillessani tällaiseen statistiikkaan.
Royal Pingdom Subscribe now Study: Ages of social network users

Käppyrät näyttävät aika mielenkiintoisilta nuorten ja nuorten aikuisten osalta, amerikkalaiset 35-44 -vuotiaat sen sijaan näyttäisivät olevan aktiivisin sosiaalisten verkostopalveluiden käyttäjäryhmä. Melkein tuli mieleen (tai Viiville oikeastaan tuossa vieressä), että kysely on tehty lankapuhelinkyselynä, niin kuin joissakin internetinkäyttöä tutkivissa jenkkikyselyiss on tehty :D Mutta näin ei näköjään ole asian laita. Mitäpä olette mieltä näistä luvuista?

perjantai 12. helmikuuta 2010

Make love, not Warcraft

Oli luennolla puhetta (=minä puhuin) South Parkin nerokkuudesta ja Warcraft-jaksosta. Tässäpä siis linkki yhteen jakson clipeistä: http://www.southparkstudios.fi/clips/sp_vid_104291/?searchterm=warcraft Videon oikealla puolella olevasta listasta voitte katsella muita olennaisia pätkiä.

Halutessanne katsoa jakson kokonaan, klikatkaa ylhäältä Full Episodes ja jakso löytyy tuotantokaudelta 10. Suosittelen myös lämpimästi kaikkien muiden jaksojen katsomista. 1 jakso/aamupala -sykli toimii mainiosti ja päivä alkaa nauramalla. 

LIVE TO WIN!!!

 

torstai 11. helmikuuta 2010

Soompi.com - fanittamista netissä

Korealaiseen populaariviihteeseen tutustuessani yllätyin, kuinka aktiivista ja näkyvää verkkoympäristössä toimiva fanikulttuuri on.

Kun kyseessä on Korealainen, tai miksei muukin Aasialainen pop, luulisi kielimuurin rajoittavan kansainvälisten fanien lukumäärää. Toisin on. Erilaiset verkkopalvelut yhdistävät eri puolilla maailmaa olevia faneja, joista kielitaitoisimmat tuottavat valtavasti tietoa ja materiaalia myös englanninkielisten saataville.

Yksi tällaisista kansainvälisistä palveluista on Soompi.com, johon ajattelin perehtyä tarkemmin kurssiin liittyvässä analyysitehtävässäni.

Soompi on Korealaisen ja Aasialaisen pop-viihteen faneille tarkoitettu sivusto, joka on sisällöltään todella moniulotteinen ja ymmärtääkseni täysin käyttäjien tuotosten varassa. Palvelu sisältää niin Facebookin, Twitterin kuin perinteisen blogin ja keskustelufooruminkin kaltaisia toimintoja, joiden avulla rekisteröityneet käyttäjät voivat tuottaa, kommentoida ja seurata toisten luomaa sisältöä. Soompi-sivustoille on kerääntynyt valtavasti tietoa Korealaisesta viihdemaailmasta ja yhteisö on saanut järjestettyä edustajilleen mm. fanitapaamisia ja haastatteluja eri superjulkkisten kanssa.

Maailmanlaajuinen Soompi-faniyhteisö vaikuttaa erittäin merkittävältä ja jopa vaikutusvaltaiselta toimijalta omalla alueellaan. Analyysissä ajattelinkin pohtia, millaisissa muissa tarkoituksissa vastaavanlainen kansainvälisen yhteisön luova palvelu voisi toimia ja millä keinoin se motivoi ja sitouttaa käyttäjänsä aktiiviseen sisällöntuotantoon.

keskiviikko 10. helmikuuta 2010

Väkivaltapelien vaikutus

Katselin tiistai-iltana (10.2.2010) Jim-kanavalta Penn & Teller –ohjelmaa, jossa aiheena oli väkivaltapelien (Grand Theft Auto, Call Of Duty jne) väitetty yhteys nuorten väkivaltaan. Ohjelmassa esiteltiin useita henkilöitä, jotka väittivät väkivaltapelejeä pelaavien lasten ja nuorten syyllistyvän todennäköisemmin kouluammuskeluihin ja vastaaviin järjettömyyksiin kuin pelejä pelaamattomat lapset. Muun muassa Hillary Clinton puhui väkivaltapelejä vastaan.

Myös fanaatikko nimeltä Chris Cooney saarnasi voimakkaasti pelejä vastaan. Cooney esitteli laatimansa ”tulikolmion.” Cooneyn mukaan esimerkiksi kouluammuskelu aiheutuu kolmesta tekijästä: Aseista, ongelmanuoresta ja simuloidusta tappamiskoulutuksesta eli käytännössä väkivaltapeleistä. Tässä vaiheessa ohjelman juontaja tekee selväksi, että tuhoisimmat koulusurmat tehtiin ennen alkukantaisimpienkin tietokonepelien keksimistä ja kaikken tuhoisimman, 55 kuollutta, suoritti viisikymppinen mies räjähteillä. Ainoat kouluampujia yhdistävät tekijät ovat olleet mies-sukupuoli ja masennus. Ai niin, Cooney on itse asehullu ja rakastaa ampumista. Hän vain sattuu vihaamaan ampumispelejä.

Isoäitini ikäinen opetuspsykologi piipahti myös ohjelmassa kertomassa väkivaltapelien vaarallisuudesta. Epäilen kuitenkin ohjelman juontajan tavoin, että kyseisellä rouvalla on hyvin vähän omakohtaista kokemusta tietokonepeleistä. Hän perustelee kantansa tuulesta temmatuilla väitteillä ja olemattomilla tutkimuksilla. Samaan syyllistyy Jack Thompson, asianajaja joka vastustaa väkivaltapelejä täydellä ammattitaidollaan. Hänen mukaansa väkivaltainen käytös näkyy jopa lapsen päästä otetuista magneettikuvista. Magneettikuviin ammattinsa puolesta perehtynyt lääkäri osoittaa tämänkin väitteen lopulta palturiksi.

Ohjelmassa esiteltiin myös Irakissa palvellut merijalkaväen sotilas ja väkivaltapeliharrastaja Jeff Barret, joka antoi niin ikään väkivaltapelejä tahkovan 9-vuotiaan Harrisonin ampua kolme laukausta rynnäkkökiväärillä. Ampuminen tapahtui maalitauluun jossa oli Ron Jeremyn kuva, tapausta valvomassa oli poliisi ja lapsen äiti. Kolmen laukauksen jälkeen Harrison ei halunnut enää ampua, vaikka kaikkien väkivaltapelikriitikkojen mielestä Harrisonin olisi pitäny innostua suunnattomasti rynnäkkökiväärillä räiskimisestä ja mahdollisesti jopa tappaa kaikki paikallaolijat. Näin ei kuitenkaan käynyt, ennemminkin poika oli shokissa rynnäkkökiväärin äänestä ja rekyylistä.

Lopuksi ohjelman juontaja heitti ilmoille mielenkiintoisen ajatuksen. Mitä jos tietokonepelit olisi keksitty ennen amerikkalaista jalkapalloa? Jenkkifutiksessa syntyy aitoja, oikeita ja todellisia loukkaantumisia päivittäin. Laji on väkivaltainen ja juontajan tilastojen mukaan vuosina 1931-2007 665 henkilöä on kuollut lajissa saamiinsa vammoihin. Amerikkalainen jalkapallo on vain ollut olemassa niin kauan, että pöly on jo ehtinyt laskeutua ja sitä aikanaan vastustaneet kukkahattutädit ovat syöneet multaa jo pitkään.

Omasta mielestäni väkivaltapelit ovat joutuneet sijaiskärsijän asemaan. Omassa kasvatuksessaan epäonnistuneet ja/tai maailmanmenosta kauhistuneet vanhoilliset ihmiset tarvitsevat jonkun kohteekseen etsiessään syytä lastensa käytökseen ja maailman pahuuteen. Niinpä videopelit ovat helppo sylkykuppi ja selitys lasten ja nuorten ongelmiin nykyaikana, varsinkin sen takia, ettei niitä ollut olemassa valittajien ollessa nuoria. Niinpä on helppo todeta tuttuun tyyliin ”ei meidän nuoruudessa.” Tieteellistä pohjaa näille väitteille ei kuitenkaan tunnu löytyvän. Arvon kukkahattutädit, olitte (jälleen) väärässä.

Tässä linkki ohjelman sivuille: http://www.sho.com/site/ptbs/episodes.do?episodeid=133982&ep=703

tiistai 9. helmikuuta 2010

Analyysitehtävä PUHS304

Ajattelin polkaista käyntiin Markon ehdottaman analyysitehtävien esittelyn.

Analyysini kohteena on vuonna 2003 julkaistu WWII sijoittuva sotapeli Hidden And Dangerous 2. Lyhyesti kuvailtuna pelin ideana on liikuttaa 1-4 sotilaan erikoisyksikköä suorittaen erilaisia tehtäviä. Tehtävät vaihtelevat pelkästä vihollisvaltion sotilaiden tuhoamisesta hiipimis- ja sabotaasitehtäviin. Pelissä liikutaan mm. Norjassa, Afrikan aavikoilla, Itävallassa ja Ranskan Normandiassa. 

Tarkoituksenani on tutkia 

1. Millaista vuorovaikutusta pelin verkkopelaaminen mahdollistaa

2. Millaiseen vuorovaikutukseen peli rohkaisee

3. Millaista vuorovaikutusta peli ehkäisee

4. Miten johtaminen ja johtajuus ilmenee pelissä

Aion keskittyä moninpelissä tapahtuvaan pelaajien väliseen vuorovaikutukseen. Apuna analyysissa käytän omia kokemuksiani ja havaintojani pelistä. Teoreettista perustaa ja virikkeitä olen hakenut mm. johtamisviestinnän kirjasta Northouse - Leadership: Theory and practice sekä puheviestinnän "perusteoksista" esimerkiksi Trenholm & Jensen -Interpersonal Communication.

Tavoitteenani on luoda kattava kuva pelin tuomista mahdollisuuksista tietokonevälitteisen vuorovaikutuksen alalla. Pohdin myös mahdollisia parannuskohteita, pääasiassa viestinnän ja vuorovaikutuksen osalta.